2. La recherche
La recherche en design
La recherche vs la science
YouTube - Science & recherche, quelle différence y a t-il entre ses deux formes d’études ?
Arrêtons de confondre les sciences avec la recherche scientifique, par Etienne Klein
La recherche est une discussion organisée
- Toute proposition, tout argument doit être critiquable.
- La recherche d’information est structurée et discutée.
- Les méthodes de recherche sont structurées et discutées.
- Les formes de dissémination sont identifiées et discutées.
Spécificité de la recherche en design, art et création
- Elle s’inscrit dans une multiplicité de disciplines liées au design, l’art et la création,
- Elle vise à contribuer à l’amélioration des pratiques dont elle relève.
Cela explique la pertinence de la recherche en design à la fois dans le monde académique et dans le monde industriel. Elle est intrinsèquement interdisciplinaire, faisant appel à des aspects techniques et liés à l’expérience, systémiques et relevant du particulier. La quasi-totalité des groupes de recherche dans ces domaines est interdisciplinaire.
Approches de recherche en design
1. Recherche sur le design (Design studies - approche analytique)
Principalement analytique et descriptive, elle prend le design comme objet d’étude. Elle vise à comprendre comment les designers pensent et agissent, comment la discipline évolue, et quels sont les fondements théoriques de la pratique et de l’étude du design. Ses travaux sont souvent d’ordre théorique, méthodologique, historique ou philosophique.
La recherche sur le design est assimilable à la recherche académique classique. Elle vise principalement la construction d’une tradition de recherche, et donc sur une accumulation ordonnée de connaissances et de méthodes utiles à la recherche et/ou à la pratique.
Questions de recherche
La recherche sur le design, souvent rétrospective ou observationnelle, répond principalement aux questions suivantes :
- Qu’est-ce que le design ?
- Quelle est l’histoire du design ?
- Comment se déroule-t-il ?
- Quels sont ses impacts ?
- Sur quoi repose-t-il (théorie)?
- Quelles sont les disciplines connexes, et comment sont leurs liens?
Exemples de questions :
- En quoi la manière dont les designers industriels expérimentés utilisent le croquis pour cerner les « problèmes complexes » diffère-t-elle de celle des designers débutants ?
- Quels facteurs sociopolitiques historiques ont conduit, dans les années 1980, à passer du « design industriel » au « design centré sur l’utilisateur » ?
- En quoi l’introduction d’outils d’IA générative modifie-t-elle la charge cognitive et les processus décisionnels d’une équipe de conception ?
Méthodes
Les méthodes de recherche se basent principalement sur l’observation et l’entretien (du designer en situation de travail), l’analyse (sociologique, historique, théorique…), l’étude en psychologie cognitive.
Opportunités
Cette approche est particulièrement utile pour élaborer une pédagogie du design, travailler le design comme objet académique et discipline universitaire, et pour améliorer la gestion et les processus des équipes de design.
Quelques références
- Cross, N. (2025). Designerly ways of knowing (Second Edition). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-7541-4
- Schön, D. A. (1984). The Reflective Practitioner: How Professionals Think In Action (1 édition). Basic Books.
- Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial (3rd ed.). MIT Press.
- Archer, L. B. (1979). Design as a discipline. Design Studies, 1(1), 17–20.
- Quarante, D. (2001). Éléments de design industriel (3e éd.). Economica.
- Overbeeke, K., & Hummels, C. (NA). Industrial Design: The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. | Interaction Design Foundation. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction. https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/industrial-design
2. Recherche pour le design (Design practice - approche appliquée/générative)
L’objectif est de proposer un ensemble de connaissances utiles à la pratique du design (d’un produit, d’un service ou d’un système), le plus souvent dans un contexte de conception spécifique. L’objectif est de mettre en lumière des informations sur les contextes de conception et d’usage et sur les utilisateurs, qui se traduiront directement par des exigences de conception et des améliorations. Une partie non négligeable de ce domaine est l’UX design research.
Ce type de recherche en design, essentiellement synthétique, est le plus proche de l’activité de design dans le cadre d’une pratique professionnelle classique. Il permet entre autres d’impliquer un savoir tacite et un savoir-faire dans les discussions liées à la fois à la pratique et à la recherche.
Dans cette approche, le chercheur est un acteur du projet faisant partie de l’équipe de design. Il contribue à la réussite du projet et développe ses savoirs, souvent capturés par la communication orale au sein du groupe. Il accède de plus à l’ensemble des moments du projet et peut rendre compte de sa dynamique et de sa complexité. Pour autant, cela n’est pas une pratique du design comme les autres, car elle est également constituée d’une activité de recherche. Cette pratique s’accompagne donc d’une question de recherche - que ce soit un programme ou une hypothèse d’expérimentation. La question de recherche peut être proactive ou réflexive.
- La proactivité vise souvent le changement d’une approche et d’une méthode, et l’évaluation de ce changement. Il peut également travailler à l’infléchissement du projet en relation avec la question de recherche traitée.
- La réflexivité vise souvent à observer et comprendre la façon dont une approche ou une technique est utilisée, au plus près de son traitement (d’où la participation, alors qu’une simple observation mettrait le chercheur à distance).
En France, les sciences de l’information et de la communication (infocom, section 71 du CNU) participent significativement à cette partie de la recherche pour le design.
Questions de recherche
La recherche pour le design répond principalement aux questions suivantes :
- Que concevoir? comment ? dans quelle(s) situation(s) ?
- Pour qui? pour quel(s) usage(s)? pour quelle(s) situation(s) ?
- Quels sont les impacts et implications du design ?
- Comment assurer et valider son effectivité ?
Exemples de questions :
- Quels sont les principaux obstacles cognitifs et physiques rencontrés par les utilisateurs âgés qui tentent d’utiliser les plateformes numériques de télésanté ?
- Comment l’agencement spatial d’un service de traumatologie influe-t-il sur la rapidité de la communication entre les infirmières chargées du triage et les chirurgiens ?
- Quels sont les modèles de retour haptique qui permettent d’obtenir les taux d’erreur les plus faibles chez les conducteurs utilisant des systèmes d’infodivertissement à grande vitesse ?
Méthodes
Les méthodes de recherche se basent principalement sur l’ethnographie, les enquêtes contextuelles, les tests d’ergonomie et psycho-cognition, les cartographies de parcours, les probes culturelles.
Opportunités
Cette approche est particulièrement utile pour mener une recherche en parallèle à la conception en situation réelle industrielle, associative ou institutionnelle, pour identifier, étudier et proposer des solutions aux points de friction liées au design ou à son usage, pour optimiser des systèmes déjà existants (notamment en IHM).
Quelques références
- Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things. Basic Books.
- Suri, J. F. (2005). Thoughtless acts? Observations on intuitive design (1st ed). Chronicle Books.
3. La recherche au travers du design (Research-through-design - approche constructive)
L’objectif est de faire émerger un ensemble de connaissances au travers de la pratique du design. L’objectif principal est donc d’impliquer la pratique du design dans une activité scientifique, sans que cette activité doive nécessairement servir à terme la pratique du design.
La recherche au travers du design vise à engager la pratique du design, c’est-à-dire la réflexion, les processus et les artefacts du design dans la recherche en tant que méthode d’investigation (Bardzell et al., 2016).
Dans ce cas, il n’est le plus souvent pas possible de répondre à la question en se contentant d’observer le monde tel qu’il existe actuellement. La recherche doit créer un objet — un prototype, un système, un nouveau matériau — car c’est l’acte de création et l’objet qui en résulte qui génèrent la réponse.
La RtD se différencie de la “science dure” car elle traite de wicked problems (problèmes complexes — Buchanan, 1992), lesquels ne sont par définition pas traitables par les modes de recherche en science dure ou en ingénierie. Cela induit par exemple que la solution proposée n’est potentiellement optimale que pour la situation traitée (le travail est situé) et ne tend pas à trouver une solution générale, une vérité scientifique. Le lien est en revanche fort avec la recherche-action utilisée en sciences humaines et sociales. Koskinen affirme même que les chercheurs en design se sont approprié la recherche-action pour former la RtD (Koskinen, Binder, & Redström, 2008).
Questions de recherche
La recherche au travers du design répond principalement aux questions suivantes :
- Quelle connaissance, méthode, cadre théorique, ou opportunité matérielle peut émerger lorsque l’on design pour… ?
Exemples de questions :
- How can the material constraints of growing mycelium (mushroom) structures inform new, sustainable paradigms for temporary architectural pavilions?
- What new models of domestic interaction emerge when we design smart-home devices as ‘pet-like’ companions rather than ‘servant-like’ utilities?
- How does designing a wearable device that translates ambient electromagnetic fields into thermal feedback change a wearer’s spatial perception of the city?
La recherche au travers du design se fait principalement par des activités de prototypage, d’exploration matérielle, d’(auto)-ethnographie, de création de théorie au travers d’une analyse d’une collection de travaux (portfolio annoté).
Cette approche est particulièrement utile pour mener une recherche visant l’exploration de problèmes complexes (wicked problems), la génération de théories par et pour le design… lorsque la réponse exigée par la question scientifique ne peut être élaborée par l’observation et la structuration de données, mais doit être activement élaborée.
La spécificité de cette approche est d’utiliser la pratique du design, particulièrement utile pour mener une recherche scientifique. Les prototypes réalisés au cours de l’enquête sont des hypothèses matérielles. L’artefact qui en résulte, qu’il soit physique, numérique, systémique, n’est pas un produit. Il est la matérialisation de connaissances théoriques. Les artefacts produits par la recherche au travers du design sont en eux-mêmes une contribution implicite : ils matérialisent et codifient la compréhension du designer de l’état actuel, incluant l’ensemble des relations en jeu, et décrivent également un état préférable proposé par le design sous forme de construction de l’artefact.
La recherche liée au design est une activité visant une production de connaissances directement pertinentes pour la communauté du design, en recherche ou en pratique. Elle peut être menée par un designer ou un académique, pourvu que cette activité suive un certain nombre de critères et qu’elle fasse avancer la discussion de la recherche liée au design.
La recherche en design n’est pas exclusive à une activité académique. Elle peut se dérouler dans un cadre professionnel (tout comme le fait par exemple la médecine) pourvu qu’elle puisse disséminer un élément critique potentiellement capable de faire évoluer la pratique ou la réflexion d’autres praticiens.
The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd edition - Research through Design Buchanan - 1992 - Wicked Problems in Design Thinking Ilpo Koskinen, Thomas Binder, Johan Redström - 2008 - Lab, Field, Gallery, and Beyond
Quelques références
Les principaux contributeurs de cette approche sont John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Bill Gaver et William Odom.
Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design Issues, 8(2), 5–21. https://doi.org/10.2307/1511637
Gaver, W. (2012). What should we expect from research through design? Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 937–946. https://doi.org/10.1145/2207676.2208137
Koskinen, I., Binder, T., & Redström, J. (2008). Lab, field, gallery, and beyond. Artifact, 2(1), 46–57. https://doi.org/10.1080/17493460802303333
Odom, W., Zimmerman, J., & Forlizzi, J. (2014). Materiality and long-term interaction: A conceptual lens for understanding and designing for human-artifact interaction. Proceedings of the 2014 Conference on Designing Interactive Systems, 767–776. https://doi.org/10.1145/2598510.2598599
Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 493–502. https://doi.org/10.1145/1240624.1240704
4. Design spéculatif ou critique (Speculative Design - Provocative)
L’objectif premier du design spéculatif n’est pas de répondre à des enjeux de recherche, mais plutôt de poser des questions. Il propose des artefacts d’un présent alternatif ou de futurs plausibles afin de remettre en question les idées reçues, de susciter un débat public et de mettre en lumière les implications éthiques des technologies émergentes.
Ces questions ne visent pas à résoudre un problème. Elles utilisent le design pour donner corps à une provocation, obligeant l’audience à se confronter à des évolutions dérangeantes dans les domaines de la technologie, de la politique ou de la société.
Cette approche est donc proche du design practice : elle entend lui aussi être synthétique et proactive dans la réalisation d’un design de produit, de système ou de service. Il s’en différencie toutefois par les aspects suivants:
- La perspective par laquelle l’artefact est conçu. La recherche en design exploration se pose la question « What if? ». Pelle Ehn nomme cette approche une transcendance, dans le sens où elle « explore les possibilités hors des paradigmes actuels, que ces paradigmes soient à propos d’un style, d’un usage, d’une technologie, d’une économie ».
- L’objectif de cette activité est la recherche elle-même. Fallman indique que le client typique de cette activité est le programme de recherche du chercheur lui-même. Elle est souvent initiée par une réflexion intégrante à la recherche. Le but n’est donc pas de coller à un marché ou d’en développer un, mais plutôt de voir ce qui est possible, ce qui est désirable ou non, ce qui est idéal ou non, ou plus simplement de proposer des exemples et des alternatives. Cette approche peut donc servir à une discussion technologique, phénoménologique, sociale, politique… et lie le design à des disciplines en sciences humaines et sociales.
Dans les cas classiques de cette recherche en design exploration, on trouvera les travaux de Dunne et Raby sur le design spéculatif et critique, ainsi que ceux de James Auger sur les artefacts comme déclencheurs de questionnement.
Questions de recherche
Le design spéculatif répond principalement aux questions suivantes :
- Que se passerait-il si … se produisait, et quelles en seraient les implications éthiques, sociales ou culturelles ?
- Quel monde vivrions-nous si … était différent, et quelles en seraient les implications éthiques, sociales ou culturelles ?
Exemples de questions :
- What if human DNA were legally commodified as a raw material for consumer products, and what would the accompanying retail ecosystem look like?
- How might we visualise the hidden ideological biases in municipal predictive-policing algorithms through the design of alternative ‘smart city’ interfaces?
- What are the psychological implications of living in a society where personal memories can be digitally outsourced and curated?
Le design spéculatif fait essentiellement appel à de la fiction conceptuelle, des prototypes diégétiques, élaboration de scénarios et hypothèses contrefactuelles… qui permet d’initier un débat par l’expérience.
Le design spéculatif est le plus souvent utilisé pour travailler sur l’élaboration de politiques, sur l’éthique des technologies et sur la prospective stratégique à long terme. Cette approche s’avère pertinente lorsqu’il s’agit de technologies émergentes (IA, biologie synthétique, nanotechnologies) qui ne sont pas encore facilement accessibles et dont l’impact social n’est pas encore bien compris.
Quelques références:
- Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. The MIT Press.
- Ehn, P. (1988). Work-Oriented Design of Computer Artifacts.
- Malpass, M. (2017). Critical design in context: History, theory, and practices (First edition). Zed Books. https://doi.org/10.5040/9781474293822
- Dunne, A. (1999). Hertzian Tales. Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. RCA Computer Related Design Research.
- Bardzell, J., & Bardzell, S. (2013). What is “Critical” About Critical Design? Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI ‘13, 3297–3306. https://doi.org/10.1145/2470654.2466451
- Mollon, M. (2019). Design pour débattre: Comment créer des artefacts dissonants, et leurs situations de communication, afin d’ouvrir des espaces de contestation mutuelle (agonisme) et d’expression des voix marginales (dissensus). These de doctorat, Paris Sciences et Lettres (ComUE). https://www.theses.fr/2019PSLET074
5. Design participatif et codesign (Émancipatoire)
En partie issues des mouvements scandinaves en faveur de la démocratie au travail des années 1970, ces approches partent du principe que les personnes appelées à utiliser un système doivent jouer un rôle essentiel dans sa conception. Le chercheur ou le designer n’est pas un « expert chargé de résoudre un problème pour les autres », mais un des acteurs (parfois nommé facilitateur) qui fournit des outils permettant à des non-concepteurs d’exprimer leurs besoins. Ces non-concepteurs sont considérés comme experts de leur propre expérience.
Ces questions portent principalement sur les méthodes d’animation et sur les dimensions politiques liées à la question de savoir qui détient le pouvoir d’action dans le processus de conception.
Questions de recherche
Le design participatif répond principalement aux questions suivantes :
- Comment peut-on concevoir un système en collaboration avec les personnes qui devront vivre avec ?
- Comment pouvons-nous aplanir les rapports de force au cours de ce processus ?
Exemples de questions :
- What generative toolkits (e.g., visual boundary objects) best facilitate equal communication between non-verbal autistic children and architects when designing a new sensory classroom?
- How can marginalized urban communities be equipped to co-create their own neighborhood zoning proposals, bypassing traditional top-down urban planning?
- In what ways do traditional ‘Design Thinking’ workshops unintentionally reinforce corporate hierarchies, and how can co-design methods subvert them?
Le codesign utilise principalement des outils génératifs (e.g., collages, fresques, Lego…), des ateliers de co-création, les objets-frontières (boundary objects) et des outils de création de consensus démocratique (democratic consensus building).
Il est principalement utilisé pour la conception d’infrastructures collectives, de systèmes complexes (e.g., de santé, d’aménagements urbains et de collaboration avec des communautés marginalisées). Cela s’avère essentiel lorsqu’il s’agit de concevoir avec une population plutôt que pour elle.
Quelques références:
Pelle Ehn, Liz Sanders, Pieter Jan Stappers, Erling Björgvinsson
- Co-creation and the New Landscapes of Design by Sanders & Stappers (2008).
- Participatory Design: Principles and Practices edited by Schuler & Namioka (1993).
Transversalité
Il ne faut toutefois pas voir ces trois approches comme des silos étanches. C’est leur association et le passage élaboré de l’un à l’autre qui constituent dans la structure et dans le temps une recherche en design. Ces mouvements invitent une variété de pratiques et de méthodes, mais aussi une variété de perspectives. Ces glissements entre perspectives invitent le sens critique sur la recherche et sur son objet. Ces trois types d’activité forment la recherche en design, et a fortiori en création.
Pour décrire les relations entre les trois pôles du « Triangle de Fallman » (cf. figure de la section « Approches de recherche en design ») — design practice, design studies et design exploration — Fallman (2008) distingue trois types de mouvements :
- Une trajectoire indique les glissements subtils qui ont lieu au cours de la recherche, d’une activité vers une autre. Sa détermination est particulièrement utile pour évaluer les contraintes liées aux projets prenant part à la recherche.
- La boucle est une trajectoire entre activités sans véritable point de départ ou d’arrivée. Elle est donc essentielle dans la dynamique de la recherche, c’est-à-dire pour la liberté de mouvement entre les différentes activités.
- Une dimension est un sous-ensemble conceptuel du modèle qui installe un continuum entre deux activités, le long duquel leurs positions respectives se dévoilent et se tendent l’une l’autre. Elle sert à créer une tension sémantique entre les différentes activités. Par exemple, la dimension financière montre la tension entre design practice (rémunérée, dépendante du marché et du client) et design exploration (classiquement plus critique, souvent sans financement). La dimension réel-vrai — ce qui est réellement fait versus ce qui est vrai — crée une tension entre design practice et design studies. D’autres exemples de dimensions :
- vrai - réel - possible
- jugement/intuition/goût - analyse/logique
- tradition - transcendance
- particulier - universel - idéal
- créer/changer - expliquer/comprendre - suggérer/provoquer
- client - pair - critique
Référence
- Fallman, D. (2008). The interaction design research triangle of design practice and design exploration. Design Issues, 24(3), 4–18. https://doi.org/10.1162/desi.2008.24.3.4
Programme de recherche
T Binder & J Redström - 2006 - Exemplary Design ResearchCette discussion vise non pas une ambition épistémologique (p. ex. sur l’articulation de la connaissance, mais un projet programmatique, c’est-à-dire sur l’organisation de l’activité de recherche.
Le programme est un plan d’ensemble qui expose les objectifs et les intentions d’une recherche. L’explicitation formelle d’un programme de recherche permet de structurer une activité de recherche au long cours, marquée par des interventions. Le programme permet donc de donner une structure claire à une dissémination critique de la connaissance répondant à des questions liées à des objets (quoi) ou à des méthodes (comment).
Exemples de programmes
Slow Technology – Designing for Reflection | Personal and Ubiquitous Computing Walter Gropius - 1926 - Bauhaus Dessau: Principles of Bauhaus ProductionExemples de programmes de recherche en design :
- comment la pratique du design change si les technologies de l’information et de la communication sont considérées comme un matériau pour le design et non plus comme un outil,
- quelles relations existent-elles entre la pratique du design et celle de l’appropriation au quotidien,
- designing for slow technology (Hallnäs et Redström 2001),
- Bauhaus (Gropius 1926, p. 95): The Bauhaus wants to serve in the development of present-day housing, from the simplest household appliances to the finished dwelling. In the conviction that household appliances and furnishings must be rationally related to each other, the Bauhaus is seeking — by systematic practical and theoretical research in the formal, technical and economic fields — to derive the design of an object from its natural functions and relationship. (et dans Redström 2011: “Clearly, the strong programmatic statements were not present at this time – but other fundamentals of a design research program certainly were: the creation of an experimental environment, the urge to do things differently, and a substantial openness to what might come out of it.”).
Qualités du programme
- Prévisionnel — Le programme ne se structure pas sur une base certaine (un ensemble d’axiomes qui déterminerait d’emblée sa perspective), mais sur une prémisse de départ qui paraît pertinente pour le sujet abordé, et qui évolue au cours de la recherche selon que celle-ci corrobore ou infirme, de façon dialectique, la perspective prise a priori.
- Structuré par des interventions — Les interventions cadrent et situent le programme (dans le temps, dans l’espace et dans la culture). Elles suggèrent une recherche-action par laquelle le chercheur s’engage dans une série d’interventions dans le but de créer les conditions de nouvelles pratiques observables, à partir desquelles une connaissance peut être extraite, critiquée et discutée.
- Normatif mais non universel — C’est à la fois une proposition, un pris-parti et une question ouverte qui entend proposer une transformation de pratique. Il peut être complémentaire ou contradictoire à d’autres programmes de recherche : même s’il se veut général, il n’est pas global (ou universel), et grossit des aspects spécifiques tout en réduisant l’attention portée sur d’autres. La multitude de programmes qui se complètent, se contredisent, bref discutent de façon critique ensemble, est essentielle à une bonne conduite de la recherche en design au niveau de la communauté de recherche.
- Sa pertinence prend corps dans l’exécution — Le positionnement du programme et sa capacité à participer à la « discussion globale » de la recherche en design se forment sur la base des interventions qui contribuent au programme. Il lui faut donc du contenu pour être évalué, que ce soit sur des aspects théoriques, épistémologiques, méthodologiques, pratiques ou sociaux. Cette évaluation passe notamment par la façon dont les interventions interrogent la question de recherche et produisent des connaissances capables de contribuer à son avancement.
- Évaluable, mais pas scientifique au sens classique — L’approche est exigeante : le chercheur participe activement, les pratiques et les environnements se transforment, et la perspective du programme reste instable. Elle doit demeurer pertinente pour la pratique et sujette à évaluation. Celle-ci n’est toutefois pas scientifique au sens classique : la recherche-action étant située, la répétition d’une expérimentation est rarement envisageable, celle d’une intervention jamais. C’est la clarté du travail, de ses conditions d’exécution et de son rendu en relation avec la question de recherche — expérimentation ou intervention — qui permet la dissémination d’un savoir encore critiquable.
- Dynamique — La question de recherche se reformule et la perspective se recadre progressivement au fur et à mesure du questionnement par les expérimentations, les interventions et les critiques de la communauté. Ceci induit des cycles, ou itérations, entre lesquels la perspective, la question, voire le programme lui-même peuvent être reformulés, et qui invitent systématiquement à de nouvelles expérimentations ou interventions — le plus souvent quand une intervention semble s’essouffler, ou lorsqu’un nouvel insight impacte significativement la perspective en cours.
- Ouvert à l’inattendu — Le programme doit rester un objet ouvert, prêt à accueillir l’inattendu qui se découvrira au cours des expérimentations, ce qui en fait un objet particulier pour une recherche qui demande généralement précision et testabilité des objets qu’elle manipule. Il ouvre des espaces d’expérimentations, de questionnements et de réflexions, et pointe le plus souvent ce qu’il entend transformer, donnant ainsi une direction aux expérimentations à mener.
- Directif par sa capacité de suggestion — La force du programme repose aussi sur ce qu’il suggère en termes de développement ou de transformation cohérente et effective d’une pratique et des effets sur le champ visé par cette pratique, et sur ce qu’il propose en termes de progression de la recherche et d’expérimentations à engager. Il y a là une contradiction apparente avec sa nature ouverte sur l’inattendu : le programme doit à la fois être ouvert sur l’inattendu tout en restant directif pour ne pas se perdre.
Dynamique du programme de recherche
Formulation
La formulation du programme obéit à une contrainte stratégique : il faut à la fois clarifier l’objectif global du programme et l’objectif particulier et « pragmatique » de l’itération, chacun devant permettre la discussion et la critique de la part de la communauté de recherche.
La mise en place d’un programme commence le plus souvent par une question critique portant sur une pratique, un état de l’art, ou une situation socio-écologique. Son objet reste une amélioration d’une pratique de design : le but n’est pas, par exemple, d’améliorer une situation sociale, mais d’améliorer une pratique de design qui entend elle-même améliorer cette situation sociale.
Une tradition du groupe de recherche DQI à TU/e aux Pays-Bas était de commencer la question du programme de recherche par « How to design for… ». On notera que la question engage le chercheur et ne le place pas dans une position uniquement descriptive.
Étant par essence situé, le programme s’inscrit dans le temps et l’espace. Il s’inscrit donc dans un regard sur le monde (worldview) qui porte sur un sujet d’étude potentiellement pertinent à la fois dans l’état de l’art de la pratique et de la recherche en design, mais aussi dans le contexte industriel, sociétal et écologique d’alors.
Il faut toujours s’attendre à un début expérimental, informe, qui prendra progressivement une structure plus compréhensible et effective par une pratique réflexive. De plus, un programme n’est que très rarement premier : il suit souvent une intuition, une expérience, une expérimentation ou un projet qui ouvre la réflexion et la curiosité. Il demande le plus souvent quelques efforts supplémentaires, expérimentaux et discursifs, pour être formé et calibré. Ces expérimentations premières ont donc un effet normatif important, une norme qui peut au cours du temps être mise au défi par d’autres expérimentations trouvant valeur dans la réflexion et l’inattendu. Il n’en reste pas moins que la primauté du programme est une constante : sans son élaboration, l’ensemble de la recherche n’est ni unifié ni cohérent. Le programme peut ne pas être premier dans le déroulé de la recherche, mais il l’est dans sa formation.
Développement
L’ouverture du programme, la multiplicité des expérimentations et la formation du programme au cours de la recherche — exécutée par des expérimentations fondées sur les perspectives, les questionnements, les critiques et les interprétations du programme — font que la perspective du chercheur est elle-même engagée : pratique transformative et réflexive. Cette pratique engage les intentions et le projet global du chercheur dans la formation du programme et dans la mise en place des expérimentations, et donne une direction globale à la recherche.
Évaluation
Reste la question de ce qui est évalué pour un programme de recherche. L’évaluation d’un cycle paraît plus évidente (mais diffère suivant sa nature) ; celle du programme peut l’être par une variété de critères, et l’on s’intéressera particulièrement à trois contributions : celle pour la pratique du design, celle pour la recherche en design, et celle, bien sûr, pour la contribution sociale et écologique.
Conclusion d’un programme de recherche
La nature ouverte et en progression continue d’un programme ne rend pas sa conclusion aisée : il n’est pas intrinsèquement structuré pour être conclu, comme peut l’être une hypothèse à laquelle une expérimentation répond.
La terminaison d’un programme tient souvent à des aspects extérieurs et pratiques (p. ex. la fin d’un financement ou l’épuisement d’autres ressources).
Une conclusion plus centrée sur le programme porte sur la contribution des expérimentations. Si cette contribution répond suffisamment aux questions du programme, si l’ensemble semble proprement aligné, si les connaissances acquises servent la pratique et la font avancer, et si une progression supplémentaire relèverait plutôt de la pratique (p. ex. l’acquisition de compétences par entraînement) que de la recherche, alors le programme peut être, du moins temporairement, conclu : il est « utile » et son résultat prêt à être utilisé dans la pratique de façon renseignée et cohérente.
Il arrive également que d’un programme émerge un autre programme potentiellement de plus grande valeur pour la recherche et la pratique, ou plus actuel. Le premier programme peut alors être arrêté pour transférer ses ressources au second.
Enfin, il arrive que le programme s’essouffle : la question de recherche ne peut plus être reformulée pour lui permettre d’aller plus loin.
Dans toutes ces situations, la conclusion d’un programme relève d’une décision du chercheur, et non d’une observation ou d’un résultat objectif. Cette décision se prend en raison de facteurs extérieurs et en relation avec d’autres programmes passés ou émergents.
Interventions - expérimentations
Interventions en recherche
Le programme de recherche se nourrit d’expériences, et donc d’interventions. Il faut donc bien commencer quelque part (cf. Sennett).
Quelques considérations, en grande partie d’après Redström (2011) :
- Expérimentation classique — Dans une recherche classique, une expérimentation travaille avec une hypothèse posée a priori. Elle permet le plus souvent d’infirmer ou de valider l’hypothèse, et parfois de la discuter et de la reformuler.
- Intervention en recherche en design — L’intervention permet de faire avancer un travail qui peut consister à clarifier ou reformuler le programme, à définir ou qualifier des constituants du programme (p. ex. la mise en place d’outils permettant d’améliorer la pratique du design concernée), à progresser dans une réflexion au travers de l’action menée durant l’intervention. Il ne s’agit donc pas d’infirmer ou de valider une affirmation, mais de discuter le programme et de déterminer ce qui peut servir la pratique du design dans le champ défini par le programme. L’intervention renseigne sur ce dont tient le programme et sur ce qui peut contribuer à une amélioration de la pratique concernée.
- Une hypothèse, une expérimentation ; un programme, une multitude d’interventions — Alors qu’une hypothèse peut le plus souvent être estimée par une unique expérimentation, le programme est composé d’une multitude d’interventions qui forment, déforment, reforment, discutent, testent… le programme et montrent la variété des perspectives et des apports qu’il propose.
- Une logique inter-interventionniste — Ceci induit qu’une forme de logique inter-interventionniste doit se développer au cours de la recherche, logique qui repose sur la structure du programme et sur nos interprétations de celui-ci au cours du temps, ainsi que sur nos interprétations des interventions et des résultats obtenus.
- Les interventions constituent les itérations du programme — Cette relation entre interventions et programme vient du besoin de matérialisation du programme, laquelle permet une mise en situation de la worldview qui peut ainsi être ’testée’, pensée et critiquée de façon directe et concrète. L’expérimentation vient contribuer au programme car celui-ci n’est pas juste un programme, mais un programme pour quelque chose, et c’est ce quelque-chose qui nécessite la matérialisation de l’expérimentation (Redström 2011).
- L’intervention a besoin d’une intention — Dans une science classique, elle permettrait d’infirmer ou de valider une hypothèse. Dans le cas de la recherche en design, elle peut directement répondre à une question méthodologique : comment faire quelque chose, avec quelles ressources. Cette question et le travail qui y contribue doivent toutefois garder les qualités nécessaires à leur critique et donc contribuer à une discussion de recherche.
- L’expérimentation, un moment du programme — L’expérimentation est un moment du programme au travers duquel le programme est interprété, et à la suite duquel il peut être réinterprété ou changé. Elle ouvre un espace de design permettant cette mise en perspective — Reunkrilerk (2024) explore cette médialité au travers de pratiques design qui activent des processus de transformation par des gestes situés et des médiations sensibles — permettant de spécifier certains éléments utiles à la formation et au progrès du programme.
Qualités de l’intervention en recherche en design
- Elle produit de la connaissance générative ;
- Elle est réalisée en situation d’incomplétude, et le résultat ne peut être prévu au départ ;
- Sa valeur est sa fécondité.
Trois situations d’expérimentations
Koskinen, I., Zimmerman, J., Binder, T., Redström, J., & Wensveen, S. A. G. (2011). Design Research through Practice: From the Lab, Field, and Showroom. Elsevier.
- Laboratoire · Un environnement contrôlé pour limiter le bruit, et assurer une certaine stabilité expérimentale.
- Terrain · Un environnement pour rendre compte de la réalité d’un usage, d’une acceptabilité et d’une acceptation, d’une forme d’appropriation.
- Exposition · Un environnement d’attention permettant l’expérimentation temporaire, la critique, le débat.
Enjeux contemporains
La recherche en design est traversée par plusieurs enjeux contemporains qui questionnent et transforment ses pratiques, ses objets et ses responsabilités.
Intelligence artificielle et recherche design
L’émergence de l’IA générative transforme profondément la recherche en design. Les outils d’IA (génération d’images, de textes, de code, de modèles 3D) introduisent de nouvelles possibilités méthodologiques mais soulèvent également des défis fondamentaux pour la recherche en design.
Opportunités
- Nouvelles méthodes de conception — L’IA permet d’explorer rapidement un large espace de solutions, de générer des variantes, ou de combiner des éléments de manière inédite.
- Prototypage rapide — La génération assistée par IA accélère la production de prototypes et d’artefacts de recherche.
- Analyse augmentée — Les outils d’IA facilitent l’analyse de grands corpus (images, textes, données qualitatives) et peuvent révéler des patterns invisibles à l’œil humain.
Questions de recherche
- Comment l’IA transforme-t-elle la créativité du designer et son processus de conception ?
- Quelle est la place de l’intention humaine dans un design généré par IA ?
- Comment évaluer la qualité éthique et esthétique des designs produits par IA ?
- Quels nouveaux rôles émergent pour le designer à l’ère de l’IA (curateur, éditeur, critique) ?
Enjeux éthiques
- Biais — Les modèles d’IA reproduisent et amplifient les biais de leurs données d’entraînement.
- Propriété intellectuelle — Qui est l’auteur d’un design généré par IA ?
- Transparence — Comment documenter et évaluer l’usage de l’IA dans le processus de recherche ?
- Impact environnemental — L’entraînement et l’usage des modèles d’IA ont un coût énergétique considérable.
Références
- Foth, M., & Paulos, E. (2023). AI and the future of design research. She Ji: The Journal of Design, Business, & Society, 9(1), 1–12.
- Koskinen, I. (2023). Design research in the age of AI. Design Issues, 39(2), 5–17. https://doi.org/10.1162/desi_a_00698
Design pour la durabilité et Transition Design
Les crises écologiques et sociales contemporaines invitent la recherche en design à repenser ses objets, ses méthodes et ses finalités. Le Transition Design propose un cadre pour concevoir des transitions vers des systèmes socio-techniques plus durables.
Design for Sustainability La recherche en design pour la durabilité explore comment le design peut contribuer à la transition écologique : écoconception, design circulaire, design régénératif, design sobre. Il s’agit de concevoir des artefacts, des services et des systèmes qui minimisent leur impact environnemental et maximisent leur contribution au bien-être.
Transition Design Proposé par Irwin, Tonkinwise et Kossoff (2020), le Transition Design est une approche qui vise à faciliter les transitions vers des sociétés durables. Il se caractérise par :
- Une vision systémique — Le design est pensé à l’échelle des systèmes (mobilité, alimentation, énergie) et non plus seulement des artefacts.
- Une orientation long terme — Les transitions se déploient sur des décennies, pas des mois.
- Une approche stakeholder-oriented — Toutes les parties prenantes sont impliquées dans la co-construction des transitions.
- Une intégration des savoirs — Les savoirs locaux, traditionnels et scientifiques sont combinés.
Design for Social Innovation Manzini (2015) propose une vision du design comme levier d’innovation sociale, où les citoyens deviennent co-designers de solutions à des problèmes sociaux et environnementaux. Les makerspaces, les fablabs, les jardins partagés sont des espaces où cette vision se concrétise.
Transforming Practices La transition vers des modes de vie durables implique une transformation profonde des pratiques quotidiennes. Le programme de recherche Transforming Practices (Hummels, Trotto & Lévy) explore comment le design peut faciliter cette transformation en s’appuyant sur les clés mineures du quotidien. Plutôt que de prescrire des comportements ou de développer des technologies disruptives, cette approche valorise les pratiques ordinaires, les gestes quotidiens et les formes d’appropriation comme leviers de changement. La transformation des pratiques passe par une attention phénoménologique à l’expérience vécue, une reconnaissance des savoirs situés et une conception qui accompagne plutôt qu’elle n’impose.
Références
- Hummels, C., Trotto, A., & Lévy, P. (2023). Transforming practices: A minor key approach to everyday life transformation. Design Research Society.
- Irwin, T., Tonkinwise, C., & Kossoff, G. (2020). Transition design: An educational framework for advancing the study and design of sustainable transitions. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, (105), 1–18. https://doi.org/10.18682/cdc.vi105.4188
- Manzini, E. (2015). Design, when everybody designs: An introduction to design for social innovation. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/9873.001.0001
Recherche design post-coloniale et décoloniale
La recherche en design a longtemps été dominée par des perspectives occidentales, considérées comme universelles. Les approches post-coloniales et décoloniales invitent à décentrer le design, à reconnaître la pluralité des épistémologies et à valoriser les savoirs marginalisés.
Critique du design occidental Le design moderne s’est construit sur des présupposés occidentaux : universalisme, rationalisme, individualisme, progrès linéaire. Ces présupposés ont été imposés comme normes universelles, marginalisant d’autres traditions de conception (indigènes, asiatiques, africaines, latino-américaines).
Approches pluriverselles Escobar (2018) propose le concept de plurivers — un monde où de nombreux mondes coexistent. Le design pluriversal reconnaît la diversité des formes de vie, des savoirs et des pratiques de conception. Il s’agit de concevoir avec les communautés, pas pour elles, en respectant leurs cosmologies et leurs pratiques.
Épistémologies du Sud Les épistémologies du Sud (de Oliveira Martins, 2020) désignent les savoirs produits dans les marges du système-monde moderne/colonial. Elles incluent les savoirs indigènes, paysans, afro-descendants, féministes. La recherche en design décoloniale valorise ces savoirs et les intègre dans des processus de co-conception.
Enjeux pour la recherche en design
- Décentrement culturel — Comment concevoir au-delà des catégories occidentales (beauté, fonction, usage) ?
- Justice épistémique — Comment reconnaître et valoriser les savoirs non-occidentaux dans la recherche ?
- Responsabilité historique — Comment le design peut-il contribuer à réparer les violences coloniales ?
- Méthodologies situées — Comment développer des méthodes de recherche ancrées dans des contextes spécifiques ?
Références
- de Oliveira Martins, L. (2020). Decolonizing design: A pluriversal approach. Design Issues, 36(4), 6–18. https://doi.org/10.1162/desi_a_00615
- Escobar, A. (2018). Designs for the pluriverse: Radical interdependence, autonomy, and the making of worlds. Duke University Press. https://doi.org/10.1215/9780822371816
Communautés et sociétés de recherche
La recherche en design, art et création s’inscrit dans des communautés scientifiques structurées par des sociétés savantes, des conférences et des réseaux. Ces communautés définissent les standards de qualité, organisent la discussion scientifique et offrent des espaces de dissémination.
Principales sociétés savantes
- Design Research Society (DRS) — Société internationale de recherche en design, fondée en 1966. Organise la conférence biennale DRS et publie la revue Design Science. https://www.designresearchsociety.org
- SIGCHI — Special Interest Group on Computer-Human Interaction de l’ACM. Organise la conférence CHI et structure la recherche en interaction humain-machine. https://sigchi.org
- European Academy of Design (EAD) — Réseau européen des écoles de design. Organise la conférence biennale EAD. https://europeancademy.org
- Cumulus Association — Réseau international des universités d’art et de design. https://cumulusassociation.org
Principales conférences en recherche design
- DRS (Design Research Society) — Biennale, couvre l’ensemble de la recherche en design
- DIS (Designing Interactive Systems) — Conférence ACM annuelle sur le design interactif
- CHI (Conference on Human Factors in Computing Systems) — Principale conférence en IHM
- EAD (European Academy of Design) — Biennale européenne
- IASDR (International Association of Societies of Design Research) — Conférence internationale
Ces communautés sont des espaces essentiels pour la dissémination des résultats, le réseautage et la construction de collaborations. La participation à une ou plusieurs de ces communautés est recommandée pour tout chercheur en design.